Поразмыслим над альтернативным развитием ММОРПГ?

Автор: MMORPGlive
Опубликовано: 4448 дней назад (30 сентября 2012)
Блог: MMORPGlive blog
Рубрика: MMO
0
Голосов: 0
""
Волей-неволей я наблюдал за развитием (хотя правильней будет сказать – деградацией и эволюцией в шаблонности) ныне популярного жанра ММОРПГ.

Итак, что сейчас из себя представляет среднестатистическая многопользовательская ролевуха, вышедшая не так давно или вот-вот готовящаяся? Для меня примерно следующее:

1) есть мир Х (ИКС). Со своими содержанием, предысторией (обычно пафосно-банальной) и стилистикой.

2) есть определенное количество классов, как правило, все стандартны, вроде хила и кастера/бафера/дебафера, танка, дамагера ближнего боя, стрелка (лук/арбалет/пистолеты/ружье и тд), мага. Экспериментировать разработчикам страшно?

3) наш протеже, по большей части, характеристики качает сам, оставляя на наше усмотрение лишь скил-билд (и то в последнем зачастую не разгуляешься. Пара-тройка ветвей развития). Построить уникального персонажа при такой системе — невозможно.

4) Шмот. Как правило, поуровневый и определенной редкости. Если предусмотрено игрой, то в нем окажутся слоты для улучшения статов и/или возможностей (сюда же можно отнести звания/достижения). Но не индивидуальных, а примитивных +5 атаки или +2% к скорости. А ведь можно сделать уникальные перки. Например, вставил танк в щит камень/карту/сферу (чего там фантазия разрабов удумает) определенную и при атаке по нему (по танку) – есть небольшой шанс оттолкнуть/уронить/оглушить противника щитом. Или маг вставит в посох/орб/грим штуковину и сможет рандомно при атаке превратиться в грозного монстра-берсерка, крушащего все живое вокруг. В серьезном бою – это будет мешать, но даст пофаниться и разнообразит игровое времяпрепровождение при дурака-валянии.

5) Квесты. Огромное количество вида «убей 20 кабанчиков». Не малое количество категории «забери у меня вещь, отнеси ее тому-то». Действительно дельных интересных квестов – мало. Квесты используются не чтобы заинтересовать игрока, а чтобы помочь ему качаться.

6) Рельсы. Вас прогоняют по локациям и монстрам в строго определенной последовательности, обрезая опыт и шанс дропа на слишком слабых или слишком сильных для вас местах. Игра напоминает одноразовую экскурсию по миру, а не полноценную жизнь в мире.

7) Безликие НПС. Ни характера, ни тем более личности и харизмы у них нет. Тупые безликие болванчики. Самые популярные из них, какой-нибудь кузнец или торговец. Я понимаю, прописывать характеры каждому очень накладно, но основным-то хоть можно. Придать им живости, эксцентричности, колориту, прошлое прописать, дать возможность просто поболтать с ними за жизнь, наделить их чертами, чувством юмора – продолжать можно долго.

8) Мобы. Всегда обитают кучкой в определенном месте. Всегда имеют прописанную модель поведения. Опять же, мне понятно, что игрокам проще, когда монстры в одном месте. Но можно же расширить их среду обитания и не загонять совсем уж на малые пространства. С поведением тоже беда, как и НПС. Сколько мобам можно придать индивидуальных черт? Пассивные, агрессоры – это стандарт. Более редкий стандарт – стайные (ударишь одного, накинуться все кто рядом), лутеры (крадут упавший дроп/лут). Совсем редкие – это взаимодействующие (когда один моб помогает другому своими способностями. Например, лечит, или защищает, или бафает. Есть обратный вариант – один моб охотится на другого или просто мешает ему спокойно жить). Во многих играх игрок может превращаться в некоторых мобов, но лишь в одной я видел, когда игрок может превращать моба рандомно в любого другого или еще лучше вызывать его из какой-либо вещи (не как помощника, а как обычного агрессора). Сами монстры тоже часто безлики. Слоняются туда-сюда, может, что понюхают или почешут за ухом. Добавьте фауну, господа разрабы. Пусть хищники охотятся на них. Добавьте флору, пусть травоядные жрут ее. Добавьте воюющие кланы/деревни (на примере Айона, правда, в нем примитивно все это было, в зародыше), пусть совершают набеги друг на друга (серьезные, без скриптовой показухи).

9) Фан-сервис. Иногда внешний вид и манера движений женского пола в нынешних ММО просто добивает. Я понимаю, расчет на молодую аудиторию, если тема сисек не раскрыта – игра АЦТОЙ. Сделайте вы тогда пару шаблонов (если на нормальный редактор финансирования нема) с сисько-жопами, а остальные варианты более приземленные. Еще мне нравится рейтинг в играх — из-за налета эротики часто бывает 15+, что как-бы является маяком для тех, кому до 15 – «вам сюда».

Я не стал трогать более индивидуальные вещи, вроде петов, личных ездовых животных/транспорта, заточки эквипа, крафта, доната, смены внешнего вида, взаимодействие в группах, гильдии, инстансы, ПвП, графические изыски и так далее. Везде свои фишки, которые вкупе с 1 пунктом формируют отличия одной ММОРПГ от другой.

Не ясно, мы привели разработчиков к такой шаблонности и упрощению всего и вся, или же разработчики нас приучили к такому. Думаю, оба варианта имели место и время быть. Некоторые люди сейчас говорят – «все на одно лицо, нет изюминки». А с другой стороны будут ли они сами играть в нишевую игру? Смогут ли, привыкнут ли, захотят ли? В начале нового тысячелетия ММОРПГ в России было диковинкой, а выбор был из 2-3 игр (зато каких). Любопытствовали люди от стара до млада. Лично видел 70-летних дедулек, играющих в Ультиму. А сейчас приелось, надоело, народ пресытился и разошелся по своим привычным делам (рыбалка, копание в отечественном авто, пьянки с дружбанами, некторые даже на работу вернулись). Основная часть теперь школьники и студенты, а им как раз по этим 9 пунктам игры и нужны. Другого не потерпят.

К чему я развел эту демагогию? Есть вопрос, в первую очередь к серьезным людям, которые способны аргументировать свой ответ/мнение: «Как вы считаете, что нужно/можно привнести в этот жанр, чтобы придать ему индивидуальности, увлекательности, разнообразия, вдохнуть в него новизны, быть может даже заинтересовать людей постарше?».

Источник
"Механика доминирования" в GoD | Ох уж эти геймеры... фильм про World Of Warcraft
Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

← Назад