Казуализация MMO: миф или реальность

Автор: MMORPGlive
Опубликовано: 1861 день назад (14 октября 2012)
Блог: MMORPGlive blog
Рубрика: MMO
Редактировалось: 1 раз — 14 октября 2012
0
Голосов: 0
""

Casual модное в современном мире понятие, обозначающее повседневность, распространение в широких массах. С некоторых пор casual устойчиво проник и в индустрию компьютерных игр. И уж совсем недавно это слово начло использоваться в отношении массовых многопользовательских онлайн-игр. Правда ли кэжуал проникает в столь привычный для нас мир эльфиек и орков, мощных заклятий и погони за сверхредкими латами? Справедливости ради нужно заметить, что многие хардкорные геймеры считают вышеописанные атрибуты как раз таки казуальными. Мол, настоящая MMORPG должна обойтись без набивших оскомину штампов. Но это утверждение сможет оспорить любой разработчик онлайн игр, сославшись на неудачные опыты своих коллег. Так и выходит, что рисковать с сеттингами и привычными всем атрибутам жанра никто не хочет, ведь доля геймеров, жаждущих новых свершений, невероятна мала.

Замкнутый круг получается игроки хотят свежих веяний, девелоперы либо пробуют и терпят крах, либо преподносят общественности тоже блюдо, но под другим соусом. Вполне логично, что доля таких экспериментаторов среди разработчиков игр неуклонно падает с каждым новым провальным проектом. В таком свете становится ясным желание выпускать на рынок продукты в красивой обертке, но абсолютно тем же содержанием. Не секрет, что в этом более прочих преуспевают игродев компании из Азии. Но можно ли назвать их проекты казуальными? Определенно нет. Чаще всего онлайн игры с Востока характеризуются системой прокачки персонажа, которая буквально прессует игрока отдавай игре все свое свободное время или будь жалок. А это, согласитесь, никак нельзя назвать принципом кэжуала. В казуальных играх должно быть все просто и понятно, это должно оставаться развлечением, а не тяжким трудом, такие игры не должны вызывать у людей негативные эмоции. Подтверждает это и мудрая Википедия, которая гласит, что казуальная игра это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего чтобы как-то убить время.

Так что же такое casual в MMO-индустрии?

Регресс привычных атрибутов жанра, упрощение ролевых систем, уменьшение временных затрат на игру? Не совсем так. Давайте разберем понятие казуальности на примере этой статьи. Вы, наверное, уже заметили, что она написана с применением минимума терминов и ориентирована на самый широкий круг читателей. Так и с играми. Casual games создаются абсолютной для любой аудитории (признайтесь, товарищи хардкорные геймеры, хотя бы раз, но вы все же играли в казуалки), а значит стремятся быть понятными даже для тех, кто вообще не имел дела с компьютером. Само собой, что для онлайн-игр это утрировано, они останутся привилегией опытных юзеров ПК до тех времен, пока виртуальная реальность не поглотит нашу цивилизацию полностью. Будем надеяться, что это произойдет еще не скоро.

Что привносит казуализация в MMOG?

С этим вопросом я решил обратиться к компании, которая съела не один десяток собак на казуальных играх. Кирилл Плотников, руководитель отдела продюсирования игр Alawar Entertainment, согласился дать комментарий по данному вопросу:

Массовые онлайновые игры становятся все казуальнее. Их создатели стремятся сделать все, чтобы неопытный игрок не заблудился в виртуальном мире упрощается интерфейс, используются многочисленные встроенные подсказки. Наблюдается и обратный процесс. Разработчики казуальных игр трудятся над созданием многопользовательских развлечений. В случае с Alawar Entertainment это новый проект Farmland, ориентированный не на соревнование, а на сотрудничество между игроками. Нам очень интересно попробовать себя на этом новом поприще. Что касается игр для социальных сетей мы пока не придумали, как их монетизировать. Зато отработали бизнес-модель с бесплатными flash-развлечениями. Они могут использоваться, как эффективная рекламная площадка и средство, мотивирующее пользователей на покупку полных игровых версий.

Тема социальных сетей, которые, если задуматься, являются просто-таки воплощением казуальности, показалась мне интересной. Возможно за этим будущее casual в MMOG? Такого мнение придерживается и Салават Валиуллин, senior gamedesigner компании Xenao Games, которая занимается разработкой flash-казуалок:

Считаю, что нет никакой казуализации существующего рынка ММО, есть развитие имеющейся аудитории социальных сетей и флеш порталов, в участников ММО, созданных в рамках имеющихся сайтов. На Facebook создали Pet Society и прочее. На Kongregate свои игры. Попытки перетягивания аудитории есть, но они не производят никакого впечатления.

Есть ли удачные примеры казуальных MMO?

На данный момент казуальные ММО это в большинстве своем виртуальные миры, в которых игрокам предлагают строить свой домик, заводить зверушек, играть в мини-игры и общаться с друзьями. Примером такой игры можно считать очень старую, но все еще играбельную виртуальную планету There. Или Free Realms, недавно вышедная из под пера Sony Online Entertainment, и по заявлению которых оная станет популярнее самого World of Warcraft. Менее амбициозен проект 7Million от австрийской студии Deep Silver. Стоит отметить, что Free Reamls, как и There, не ориентирован на какую-либо конкретную возрастную категорию, а 7Million придется по вкусу, скорее всего, довольно взрослым игрокам. Последняя, на данный момент в закрытом бета-тесте, в котором мне удалось поучаствовать. Увы, но ожидания не оправдались. Игра оказалось чрезвычайно скучной и ограниченной.

На отечественном же рынке не удалось обнаружить казуальный игровой мир. Полуфанатский проект Эволия в расчет мы брать не будем. Зато Рунет может похвастаться браузерной MMORPG Техномагия, боевая система, которой построена на знаменитой казуальной механике Match 3. В связи с этим я позволил себе задать несколько вопросов Роману Поволоцкому, генеральному директору компании CyberCrew, создавшей Техномагию:

Техномагия типичный пример казуального проекта. Простой и понятный бой, вкупе с простым и логичным геймплеем формируют определенный интерес у пользователя. Далее игрок втягивается в нестандартный, но интуитивный игровой процесс, развивая своего персонажа. И даже в Техномагии есть ряд минусов (хардкорных моментов), которые сформировались в процессе разработки. Мы их знаем и постоянно казуализируем проект. Кстати процент женской аудитории прямой показатель казуальности проекта, ведь кто, как не женщины привыкли к простому и понятному. В Техномагии 30% аудитории женская, я считаю, что это достижение.

Ваше мнение на процесс казуализации рынка MMO?

Времена хардкорщиков прошли. По факту, на данный момент казуальная MMORPG = прибыль с проекта. Логично предположить, что, если проект казуальный, то аудитория и, как следствие, прибыль, которую приносит проект, больше, нежели у хардкорного проекта. Причем нет смысла рассматривать это понятие как-то конкретно, это должно касаться проекта в целом. Если казуальный геймплей, то он понятен для большей аудитории, если казуальный интерфейс, то он удобен большему количеству пользователей и так далее. Типичный пример успешного казуального проекта Тетрис. Вы ведь играли в тетрис? Правильно, все играли, ведь он понятен, интересен. Я думаю, что это логично, что ММО игры казуализируются все больше и больше, ведь это уже становится невыгодным делать игры для небольшой аудитории.

То есть казуал захватывает онлайн?

Начиная от WoW и заканчивая браузерными играми везде идет процесс казуализации. Мало того, в правильных компаниях (приносящих не просто доход, а именно прибыль) вопрос казуализации проекта стоит на одном из первых мест на повестке дня.

И напоследок будущее MMO ваше видение?

ММО игры будут усовершенствоваться. Будут появляться новые технологии, новые платформы, но именно простые и понятные геймплей и интерфейс будут обеспечивать прибыль этих игр, независимо от используемых технологий.

Несомненно, следует прислушиваться к мнению опытных девелоперов, которые уже имеют в активах успешные казуальные проекты, но, согласитесь, интересно узнать и альтернативное мнение. Таковое имеет Александр Зезюлин, вице-президент по управлению продуктами группы компаний EnterNetica ITG:

На мой взгляд, о "казуализации рынка" говорить пока что не приходится. По-прежнему на первых местах всех чартов игры продолжительные, требующие усердного гринда и в целом ориентированные на обычных геймеров. И это нормальное явление, ведь масштабным онлайн проектам просто необходимо подолгу удерживать у себя пользователей (регулярно залезая в их кошелек), а настоящий казуал существо ветреное и непостоянное. С него станется зайти в игру раз в месяц, на 15 минут, желательно бесплатно и без взаимодействия с окружающими. Кому нужен такой портрет среднего пользователя?

Кроме того, не стоит обманываться последними веяниями в дизайне игр, Которые У Всех На Слуху. Их easy to learn рано или поздно приведет вас к красноглазому и асоциальному hard to master. А по-другому они, извините, не умеют.

Если же говорить о будущем именно казуального направления в ММО, то я возлагаю большие надежды на казуальных же разработчиков и казуальные порталы с их social gaming. Из последнего вполне может вырасти что-то массовое, когда создатели социальных сетей оценят, наконец, привлекательность игровой монетизации траффика. Реклама масштабных ММО такой монетизацией не является :)

В каком направлении будет развиваться рынок ММО в целом?

В долгосрочной перспективе я верю в виртуальность с полным погружением, в дополненную реальность, в соединение вычислительного устройства и человека тем или иным путем, для начала в виде обратной связи, а дальше кто знает? Мало верю в консольные ММО и ММО на мобильных устройствах. В первом случае недостаточно "общителен" контроллер, во втором чрезвычайно низок уровень погружения в игру.

И в завершении предложил высказаться Руслан Шарапов, ведущий геймдизайнер и PR-менеджер компании Anomaly Games. То есть я сам.

Я не отрицаю, что казуализация современного рынка MMO присутствует. Но считаю, что сбрасывать со счетов настоящих геймеров не стоит. Наша компания решила занять нишу необычных игр для необычных геймеров. И при этом мы пониманием, что тягаться с казуальными монстрами индустрии на данном этапе нам не получится, но этого и не требуется. Хардкорные геймеры были, есть и будут. Именно для них мы реализуем наши проекты. Да, мы слегка отрицательно относимся к казуализации (читай упрощению) массовых многопользовательских игр, но рынок должен предоставлять потребителю все возможные варианты.

Если же говорить о будущем онлайн индустрии в целом, то тут я солидарен с Александром Зезюлиным. Рынок неспешными шагами двигается к виртуализации, но это вовсе не значит, что все эти бесчисленные онлайн миры будут похожи на Free Reamls. Каждый мир сможет предоставить в полном объеме только лишь один сеттинг и уровень сложности, а потребности игроков имеют тенденцию лишь к увеличению. Это значит, что в будущем найдется место для любителей кавайных собачек, суровых орков и нашпигованных имплантами десантников. Именно поэтому, я считаю не стоит утверждать о поголовной казуализации рынка.

А что вы думаете по всему этому поводу, мои дорогие читатели?

Источник

Бесплатные ММО
Правильный бинд – залог успеха | Хакеры сеют смерть в World of Warcraft
Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

← Назад