Каждый был немножко героем

Автор: MMORPGlive
Опубликовано: 4466 дней назад (13 сентября 2012)
Блог: MMORPGlive blog
Рубрика: Ragnarok
Редактировалось: 2 раза — последний 13 сентября 2012
+2
Голосов: 2
""


В моей жизни был период, когда я сидела «на игре». Это была Ragnarok Online – уже не очень новая, но все еще популярная в мире игра тогда еще только набирающего популярность в России жанра MMORPG. Я играла запоем, каждый день, и моих друзей и родителей это закономерно повергало в ужас. Мое будущее рисовалось им исключительно в черных красках. Мне говорили, что если я сейчас же не брошу играть, я – человек конченный.


Впрочем, ничего особенного в этой ситуации не было. С такой реакцией окружающих сталкивались практически все, кто серьезно увлекался MMORPG. Люди «не в теме» относятся к таким онлайн-играм (как, в общем-то, и к обычным компьютерным или видеоиграм) с предубеждением, как к чему-то косному и бессмысленному, а к любителям этого жанра — со странной жалостью. Любой текст, в котором есть хотя бы робкий намек на апологию увлечения онлайн-игрой, традиционно собирает десятки и сотни комментариев от сочувствующих, которые готовы оплакивать еще одну загубленную виртуальной реальностью жизнь. У подобного отношения к онлайновым играм помимо обычной неприязни консервативного большинства к нетипичным формам досуга есть свои специфические причины.

Внешний наблюдатель имеет стереотипно-упрощенные представления об игровом процессе ММО-игр. Есть персонаж, которого нужно «прокачать», одеть и обуть. Чтобы убивать монстров, нужен меч. Чем выше уровень персонажа, тем сложнее охотится на всякую живность и тем сильнее вам нужен хороший меч. Когда вы добудете себе очень крутой меч, вы можете найти компанию таких же прокаченных героев и убить большого дракона, потом еще одного, и так до бесконечности. Примитивнее некуда, правда?

Эти представления соответствуют действительности лишь частично. В большинстве MMORPG, как правило, нет лихо закрученного многогранного сюжета с несколькими концовками. Решительно невозможно пристраститься именно к процессу бесконечного изведения одних и тех же монстров в попытках получить еще немного «экспы», или к прохождению одиночных квестов для получения десятого волшебного плаща. У человека, играющего в MMORPG, должны быть какие-то другие причины, заставляющие полностью погружаться в игровой мир и проводить в нем месяцы и годы, шокируя окружающих.

Подлинная причина популярности онлайновых ролевых игр, как правило, ускользает от внимания критиков. Дело в том, что логика жанра MMO превращает игру в социальную практику, построенную вокруг навыка общения с другими игроками. Именно социальная составляющая придает смысл и ценность довольно безрадостному существованию очередного эльфа или гномика. У него появляются напарники по охоте, друзья и согильдицы. Любой опытный геймер скажет, что с этого момента и начинается настоящая игра.

""


Социальный аспект MMORPG подразумевает не только сотрудничество, но и соперничество между отдельными игроками и целыми гильдиями. В мире Ragnarok Online азарт и дух состязательности подкреплялись наличием постоянного рейтинга лучших игроков в зависимости от уровня и результатов регулярных турниров за личное и командное первенство в PVP, но главное – была возможность в составе гильдии сражаться с другими людьми за право обладать замком и его ценными ресурсами. Борьба между гильдиями за звание самых влиятельных на сервере привлекала основное внимание игроков. Конечная цель любой команды заключалась не в простом обладании какими-то особенными богатствами, но в утверждении через это своей позиции в игровом сообществе. Тут были и публичные жесты, и красноречивые заявления, постоянно появлялись новые силы и уходили с авансцены старые, заключались выгодные альянсы и плелись интриги.

Нам, как и другим амбициозным командам, в условиях жесткой конкуренции, было необходимо умение действовать слаженно в нестандартных ситуациях. Именно это называлось «сыгранностью». «В первую очередь важна сыгранность», «они не сыгрались» — эти слова, как мантру, повторяли во время всех обсуждений игровой обстановки.

Чтобы стать сыгранными, нужна была практика совместной игры. И мы регулярно, каждый вечер собирались одной и той же командой и нападали, били, умирали и вновь возрождались. Мы ходили в «рейды» снова и снова, состав групп менялся – некоторые не выдерживали и покидали нас, но постепенно сформировывался «костяк» гильдии – группа людей, которым это было действительно важно и которые знали, что друг на друга можно положиться. У каждого из нас была своя манера играть, начиная от скорости реакции до отношения к поражениям и замечаниям. Приспособиться друг под друга было очень сложно. Вожделенная сыгранность находилась в плоскости человеческих отношений, а не в способности выучить все возможные комбинации действий. Мы старались слушать друг друга и действовать безошибочно, как единый организм. Если это происходило, то наградой была красивая игра. Невозможно было выбрать однозначно выигрышную тактику – противники, такие же организованные и сплоченные коллективы, были непредсказуемы. Эта непредсказуемость соперников добавляла остроты в любой бой, и при таких условиях победа в составе нашей команды становилась заслугой каждого, и каждый был немножко героем.

Однажды в истории моей гильдии наступил момент наивысшей славы. Ситуация на сервере сложилась так, что мы оказались победителями. Нам постоянно принадлежало несколько замков, в главном из которых скапливалось огромное количество ресурсов на продажу. Во всех крупных городах стояли наши торговцы, казна безостановочно пополнялась, мы удерживали все важные «респы». Это было наше время, наш совместный триумф! И мы открыто упивались им, терроризируя своих ослабших противников и позволяя себе едкие комментарии в их адрес после каждой битвы. Чувство власти кружило голову, пусть власть эта была всего лишь в игровом мире, населенном парой тысяч человек. А потом нас разбили – разбили неожиданно, вдребезги, собрав большой альянс с очевидной целью положить конец нашей монополии и навалившись на нас толпой из нескольких сотен человек. Такое свержение с позиции бессменного лидера было внезапным, обескураживающим и очень болезненным для самолюбия каждого из нас, но в глобальном смысле это был естественный процесс. Совсем как в реальном обществе, засидевшаяся на верхушке «игровая элита» вызывала все большее раздражение других игроков и в конечном итоге лишалась своей власти.

""


Быть частью всех этих событий было важным для меня и моих товарищей. Да и вообще для всех, кто играл «по-серьезному». Многие бывалые игроки говорят, что к согильдийцам, с которыми проходишь сквозь виртуальные огонь и воду, сильно привязываешься, даже если никогда не видел их в реальной жизни. В этом нет ничего удивительно – мы, как и любая настоящая гильдия в любой MMORPG, доверяли друг другу. У нас была одна цель – одержать победу в бесконечном соперничестве с такими же сплоченными командами, и все мы были ей связаны. У каждого была своя роль, и никто уже не мог этим пренебречь, потому что ставил таким образом под угрозу других людей. Это можно было назвать корпоративным духом, солидарностью – как угодно.

Осмысляя этот опыт сегодня, спустя 3 года, я прихожу к выводу, что, вопреки стереотипам, онлайн-игры – это совсем не примитивная потеря времени за истреблением сотен одинаковых монстров, как об этом думают те, кто никогда не играл в них всерьез. У мира нашей игры была своя история, и мы узнавали ее между делом, бродя по окрестностям городов. Так мы учились быть исследователями. У наших изысканий даже была какая-то цель — проходя квесты, мы должны были разрешать конфликт между несколькими государствами. Так мы учились быть дипломатами.

Онлайн-игра – это, в первую очередь, история про людей и отношения между ними. Замки, ресурсы, деньги — все это является виртуальным, но отношения по поводу них — реальными. Именно социальная составляющая делает виртуальные миры осмысленными, придает им субъективную ценность и позволяет учиться новому, переносить навыки общения и коллективных действий в реальный мир.

Источник

Каталог серверов Ragnarok
Как понять, кто играет в Lineage 2: девушка или парень? | Персонаж - отражение души или моё безсознательное?
Теги: ragnarok
Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

← Назад